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雑貨アイコン

日用品(にちようひん)とは、生活していくために必要な物。普通生活雑貨のことを指し、食料品や衣料品などは含めない場合が多い。生活用品(せいかつようひん)などともいうそうだ。

ビジネスアイコン

ビジネス(英: Business)は経済行為を表す用語であり、狭義から広義まで様々な意味を持っている

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食べ物アイコン

食品(しょくひん、食べ物、英: food、羅: alimentum)とは、人間が食べるための品物。食品と同義であり明確な線引はないが、肉類や野菜類、果実類など主食品以外の食べ物品目、または調理前の食品を食料品(しょくりょうひん)とすることもある。

かわいいアイコン

可愛い(かわいい、Kawaii)は、日本語の形容詞で、いとおしさ、趣き深さなど、何らかの意味で愛すべしと感じられる場合に用いられる。また、かわいそうと関連するという考え方もある。派生語にはやや意味を強めた可愛らしい、動詞の可愛がるがある。

クリスマスアイコン

クリスマス(英: Christmas)は、イエス・キリストの降誕(誕生)を祝う祭(降誕を記念する日)。12月25日に祝われるが、正教会のうちユリウス暦を使用するものは、グレゴリオ暦の1月7日に該当する日にクリスマスを祝う。

建物アイコン

建物(たてもの)とは、土地に定着する工作物のうち、屋根、柱および壁を有し、原則として人間の居住、作業空間、物品の保管等に用いられる建築物のことである。

天気アイコン

天気(てんき)は、ある場所における、ある時刻もしくは一定の期間の、地表に影響をもたらす大気の状態である。

その他アイコン

icon

icon

アイコン (英語: icon) は、物事を簡単な絵柄で記号化して表現するもの。アメリカの哲学者パースによる記号の三分類の一つ。コンピュータ上の記号表記を指すことが多い。アイコンはの中世・現代ギリシア語での読みイコンをiconとラテン文字に転写したものの英語読みである。コンピュータにおけるアイコンはプログラムの内容を図や絵にして表しているもので、多くは16×16ピクセル~128×128ピクセルほどの大きさの画像で表示される

マーク(mark)とは、人間により作られた、記号・符号・しるし・標章・図案等のこと。文字そのものはマークとは言わないが、図案化・装飾化した場合にはマークと呼ばれることがある。通常は、小さなスペースに記載できるような、外見的な情報量の少ないものである。マークは、ある意味や概念を示すために用いられる。逆に、意味や概念を示していない場合には、それは、模様でしかない。同じマークが、使われる場面により異なる意味となることもあり、固定した意味を持たず、使われるそのときどきに、個別に意味が付与されるようなタイプのマークもある。図案化が進むと、絵と区別がつかなくなるような場合もある。マークは、商標登録が可能である。

記号(きごう、英語: Sign)とは、情報伝達や思考・感情・芸術などの精神行為の働きを助ける媒体のことである。記号それ自体は、紙の上のインクや造形された物体、空気の振動などでしかないが、人間がこれらを何らかの意味と結び付けることにより、記号として成立する。そして記号は、他の記号と共にまとまった集合体となったり、あるいは相互に作用し合ったりして、何かを指し示す。19世紀後半から20世紀にかけて、人類は、科学や技術、政治・経済、思想などの面で大きな飛躍を遂げたが、その中で記号の使用は重要な役割を果たした。とりわけ自然科学においては、自然現象を記号化し操作できるようにすることが、新たな認識を深めることにつながった。これにより、あらゆる認識は記号によってのみ実現するとまで言われた。今日に通じる記号論も同時期に研究が始まった。

ピクセル

ピクセル

ピクセル、または画素とは、コンピュータで画像を扱うときの、色情報(色調や階調)を持つ最小単位、最小要素。しばしばピクセルと同一の言葉として使われるドットとは、後者が単なる物理的な点情報であることで区別される。ディスプレイにおいて320×240ピクセルの画像を100%表示すれば320×240ドットとなるが、200%表示ならば640×480ドットとなる。ピクセルは、一般的に写真の要素を意味する英語のpicture elementからの造語、または写真の細胞を意味する英語のpicture cellからの造語とされる。
画面アスペクト比とは映画・テレビジョンなどにおける画面のアスペクト比である。誤解の可能性がないときは単にアスペクト比、アスペクトレシオともいい、Display Aspect Ratioともいう。アスペクト比は、テレビやデジタル動画では横縦の整数比で表されることが多く、映画界では伝統的に、縦を1とした縦横比で表されることが多いが、ここでは順序は横縦比で統一する。
スタンダードサイズ
横縦比が1.375:1または1.33:1の画面サイズのこと。かつての映画の標準サイズだった。エジソンが採用した横縦比は1.33:1(4:3)で、以来サイレント映画時代は1.33:1だった。トーキー映画の出現で一時期サウンドトラックによって画面が削られたため1.19:1なども使われたが1932年に映画芸術科学アカデミーによって1.375:1(4.135:3)に定められ、これが標準となった。
ビスタサイズ
ビスタビジョンサイズとも。横縦比が1.66:1程度の横長の画面サイズのこと。 パラマウント映画社が開発したビスタビジョン(VistaVision)方式で得られるもので、撮影時に35ミリネガフィルムを横に駆動させるビスタビジョンカメラを用いてスタンダードサイズの2倍以上の画面面積を使って撮影し、上映用プリントを作成する際には縦駆動のポジフィルムに縮小焼きつけする。その際、スタンダードサイズの画面にスクィーズもしくはレターボックス状態で焼付け横長の画面を得る。
スコープサイズ
シネマスコープサイズとも。横縦比がおおよそ2:1以上の横長の画面サイズのこと。20世紀フォックス社の登録商標であるシネマスコープの略称であるシネスコと呼ばれることが多く、ビスタビジョンより横長の画面の総称としても用いられることが多い。

コンピュータグラフィックス

コンピュータグラフィックス

コンピュータを用いて作成される画像である。CGは主に3D CG(3次元コンピュータグラフィックス)と2D CG(2次元コンピュータグラフィックス)に大別される。しかしながら2D、3Dの区分は方法論としての区分で、作品としてのCGは2D、3Dのどちらかで創られたと単純に大別はできず、3Dの手法で創られた画像を2Dの手法で加工したり、2Dで描いた絵の上に3Dで作った画像を合成するといったことは頻繁に行われている。
2次元コンピュータグラフィックス
コンピュータを使って図や絵を描く技術のことである。コンピュータを使って描かれた図や絵そのものを指すこともある。2DCGにより作成される絵や図は、コンピュータの内部表現として、写真修整や画材表現に適したラスタ形式と、ロゴデザイン、設計・製図や地図などに適したベクタ形式に分かれる。DTPなど実際のアプリケーションにおいては、これらの表現形式は混在しているケースが多い。
3次元コンピュータグラフィックス
コンピュータの演算によって3次元空間内の仮想的な立体物を2次元である平面上の情報に変換することで奥行き感(立体感)のある画像を作る手法である。20世紀末からのコンピュータ技術の急速な発達と性能向上によって、従来は大企業や大きな研究所でしか得られなかった精細で高品質の3次元画像が、21世紀初頭現在ではPCやゲーム機で得られるようになっている。3DCGは、ユーザが仮想的な視点や対象物の変更を操作して直ちに更新された画像を得るCADのようなシミュレーションやコンピュータゲームのように実時間処理の動画像と、CG映画のように製作者側があらかじめ時間を掛けて動画像を製作しておくもの、そして、静止画の3種類に大別できる。

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